게임산업,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례(instance),swot,stp,4p
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작성일 22-11-18 23:43
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그래서 준비한 marketing 전략(戰略) 을 두 분야로 나누어서 intro 하겠고 더불어 온라인(online) 게임의 선두주자로서 政府(정부)에서 규제하고 있는 부분을 자율규제 한다는 캠페인을 내세워 政府(정부)의 규제완화를 기대하고 던파에 대한 긍정적 사회 이미지를 확보하겠다. [REPORT]
던전 앤 파이터
(future(미래)를 위한 marketing )
[목차]
executive summary 2
던전 앤 파이터 intro 3
environmentanalysis 4 ~ 7
environmentanalysis (내부environment)
이용자 4
수익구조 5
기존 marketing 전략(戰略) - 5
environmentanalysis (외부environment)
게임시장 & 政府(정부)규제 - 6
swot analysis - 7
environmentanalysis 결론 - 7
marketing 전략(戰略) - 8 ~ 21
수익구조를 이용한 marketing
던팡 marketing - 8 ~ 10
던파 아바타 패셔니스타 - 11 ~ 15
2) X 던파 유저 marketing (x 던파 유저 탈환 작전) - 16 ~ 18
3) 자율 규제 캠페인 19 ~ 20
한계점 & 결론 - 21 ~ 22
`executive summary`
2D 방식의 게임인 던전 앤 파이터(던파)는 3d 게임의 절대적인 인기에도 불구하고...
[REPORT]
던전 앤 파이터
(future(미래)를 위한 marketing )
[목차]
executive summary 2
던전 앤 파이터 intro 3
environmentanalysis 4 ~ 7
environmentanalysis (내부environment)
이용자 4
수익구조 5
기존 marketing 전략(戰略) - 5
environmentanalysis (외부environment)
게임시장 & 政府(정부)규제 - 6
swot analysis - 7
environmentanalysis 결론 - 7
marketing 전략(戰略) - 8 ~ 21
수익구조를 이용한 marketing
던팡 marketing - 8 ~ 10
던파 아바타 패셔니스타 - 11 ~ 15
2) X 던파 유저 marketing (x 던파 유저 탈환 작전) - 16 ~ 18
3) 자율 규제 캠페인 19 ~ 20
한계점 & 결론 - 21 ~ 22
`executive summary`
2D 방식의 게임인 던전 앤 파이터(던파)는 3d 게임의 절대적인 인기에도 불구하고 5년 연속 국내 온라인(online) 게임에서 5위 안에 랭크 되고 있는 게임이며, 국내외 회원 수를 3억 명 이상 가지고 있는 액션 온라인(online) RPG라는 장르에서 단연 독보적인 게임이다. 그러나 이러한 전략(戰略) 시행 과정에는 약간의 한계점이 남…(skip)
레포트/경영경제
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설명
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순서
다. 하지만 국내 온라인(online) 게임시장의 포화상태와 政府(정부)의 게임 산업 규제 정책과 관련된 여러 가지 법안들이 나오면서 던파가 앞으로도 승승장구 하며 나아갈 수 없음을 인식하였고, 3억 명이나 되는 회원 수에 비해 실질적으로 게임 하는 유저는 적었기 때문에 이러한 현실을 바탕으로 예전에 던파를 플레이하던 유저의 복귀를 위한 marketing 전략(戰略) 과 부분유료화로 수익을 창출하는 시스템에서 유저들이 현금사용 비용을 늘리기 위한 marketing 전략(戰略) 의 시급함을 느꼈다.


