[리서치&리포트] 게임 메가트렌드 (6)게임과 사회성
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작성일 23-02-26 00:50
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미국은 21.4%가 게임이 사회성 향상에 도움을 준다고 응답했다.
다. 우리나라도 ‘게임을 통해 더욱 친해졌다’는 의견이 50%를 넘었다. 성별 및 연령별 인구 비례에 따라 대상자를 추출, 구조화된 설문지를 활용해 on-line 으로 조사했다. on-line 게임을 주로 이용하는 한국과 중국(China)의 게이머들이 미국·독일·日本(일본) 등의 게이머와는 다른 이용 형태를 보이는 것으로 풀이된다된다. 이용 시간 및 장르, 지출 비용, 인식 등 게임의 종합적인 내용을 담았다. 반면에 日本(일본)(90%), 독일(82,8%), 미국(76%)에서는 ‘혼자 게임을 즐긴다’는 응답 비율이 압도적으로 높았다.
반면에 독일·미국·日本(일본)에서는 ‘기존 관계를 그대로 유지하게 됐다’는 응답이 가장 많았다. 중국(China)은 62%가 ‘게임을 하면서 다른 사람과 더욱 친해졌다’고 응답했다. 우리나라는 ‘혼자 게임을 한다’는 응답이 53.2%로 가장 많았으나 ‘친구’(34.5%)나 ’on-line 커뮤니티 지인’(14.6%)과 함께 한다는 응답도 적지 않았다(복수응답 허용).
이번 조사는 전자신문 ETRC가 게임을 보는 전반적인 인식과 사용 형태 등을 알아보기 위해 국내외 5개국을 대상으로 실시했다.
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[리서치&리포트] 게임 메가트렌드 (6)게임과 사회성
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[리서치&리포트] 게임 메가트렌드 (6)게임과 사회성
또 한국과 중국(China)의 게이머가 상대적으로 친구와 함께 게임을 하는 비율이 높았다. 문의 전자신문 ETRC 02)2168-9475.
우리나라와 중국(China)·미국 게임 이용자는 다른 나라에 비해 게임이 사회성 향상에 도움을 준다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 우리나라 응답자 중 10대(22.6%)와 20대(25.2%)가 게임이 사회성 향상에 도움이 된다고 응답한 비율이 높았다.
설명
한세희기자 hahn@etnews.co.kr
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중국(China)은 ‘친구와 함께 게임을 한다’는 응답이 54.9%로 가장 높았고, ‘혼자 한다’가 48.8%, ‘on-line 커뮤니티 지인과 함께 한다(39.4%)’는 응답이 뒤를 이었다. 전자신문 미래기술연구센터(ETRC)가 국내 1000명 및 미국·日本(일본)·중국(China)·독일 4개국 각 500명 등 총 3000명을 대상으로 실시한 ‘2009 게임 메가트렌드 조사’에 따르면 우리나라 응답자의 20.8%, 중국(China) 응답자의 28%가 ‘게임이 사회성 향상에 도움을 준다’고 답했다. on-line 커뮤니티에서 친구를 만난 경험 역시 우리나라(48.7%)와 중국(China)(71%)에서 높게 나타났다.
‘게임을 함으로써 타인과 관계가 좋아졌다’는 의견 역시 한국과 중국(China)에서 높은 것으로 나타났다. 반면에 日本(일본)과 독일은 ‘게임이 사회성 향상에 도움을 준다’고 응답한 비율이 각각 16.%와 10.4%였다.


