`2003 文化산업 백서` 살펴보니
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작성일 23-02-23 17:30
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이는 KDI가 ‘2002년∼2008년 취업규모’ 보고서에서 IT제조업 취업자 증가율이 43.9%, 통신정보서비스 분야 취업자 증가율이 33.5%일 것으로 발표한 것과 비교해 볼 때 대단히 높은 수치다.
◇수출실적 7억300만달러=지난해 수출실적 7억8000만달러는 방송과 영화, 게임 등의 분야의 지속적인 증가세를 반영한 결과다. 이는 2002년보다 12% 증가한 수치다. 따라서 세계 5대 문화산업강국으로 발돋움하기 위해서는 문화부 뿐 아니라 범政府적인 차원에서의 지원이 절실한 것으로 보인다.
문화부는 문화상품에 대한 수요증가와 다양한 상품 등장, 해외진출 등으로 오는 2008년 필요인력이 2002년보다 86%가 증가한 18만9968명에 이를 것으로 展望했다. 이 가운데 신문·잡지·만화등 출판부문이 10조7153억원, 방송영상부문이 9조5233억원(홈쇼핑 매출액 4조2497억원 포함), 광고 부문이 6조4784억원 등이다. 백서에 따르면 지난 94년부터 98년까지 문화부 전체 예산에서 문화산업국 예산이 차지하는 비율은 2∼4%대를 오르내리다가 99년 1000억원대로 증가해 전체 예산의 11.7%를 차지하기에 이르렀다. 국가별로는 online게임과 캐릭터 분야의 경우 중국(中國)이 가장 높은 비중을 차지했다. 그러나 음반 분야는 감소했다.
◇문화산업 종사자 11만명=지난해 문화산업 종사자는 11만 4804명 규모였다.
◇문화산업 규모 GDP의 6.57%=2002년 문화산업 시장 규모는 국내총생산(GDP)의 6.57%인 39조2037억원을 기록했다.
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`2003 文化산업 백서` 살펴보니
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특히 올해 문화산업 전체 예산은 지난해보다 11% 줄어든 1675억원을 기록하면서 94년 이후 처음으로 2년 연속 관련 예산이 줄어든 것으로 나타나 문화산업 진흥을 선포한 政府의 의지가 무색한 상황이다.
주목할만 것은 캐릭터 부문이 5조2772억원으로 3조4026억원의 게임 시장을 추월했다는 점. 또 전년도와 시계열 비교가 가능한 방송, 영화, 광고, 게임, 캐릭터 산업의 성장율이 21.8%로 나타나 문화산업의 높은 성장성을 보여주고 있다. 유독 만화 분야에서만 미국과 프랑스가 1, 2위로 나타났다. 같은 기간 국내 GDP성장률은 9.42%였다.
◇문화산업 재원 확보 절실=이처럼 문화산업이 사회에 기여하는 비중은 높지만 실제 政府지원규모 증가율은 정비례하지 않고 있다.
다.
25일 문화관광부가 발간한 ‘2003 문화산업 백서’는 지난 2002, 2003년 통계자료(data)를 기초로 우리나라 문화산업의 現況(현황) 과 주요 정책을 일목요연하게 정리(arrangement)하고 있다.`2003 문화산업 백서` 살펴보니
또 영화·음악·애니메이션·Internet·모바일 분야는 Japan, 방송영상 분야는 대만의 비중이 가장 앞서는 등 주요 수출 대상국이 아시아 국가에 집중돼 있는 것이 특징이다. 하지만 그 비율은 2000년 15.3%, 2001년 11.9%, 2002년 14.0%, 지난해 12.7% 등 매해마다 들쭉날쭉했던 것으로 드러났다.
순서
<정진영기자 jychung@etnews.co.kr>
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문화부 관계자는 “아직까지 문화산업 해외 진출은 국제전시회를 통한 외국 구매자 접촉처럼 기초적인 수준이어서 유통 채널이 제한돼 있다”며 “산자부, 정통부 등 관련 부처 및 유관기관과의 유기적 지원 네트워크 형성이 중요하다”고 말했다. 특히 政府가 지난해 천명한 ‘5년 내 5대 문화산업 강국 진입’ 목표(目標)를 달성하기 위해 새로운 문화산업 중장기 계획을 수립하고 있는 상황에서 유용한 기초자료(data)가 될 展望이다. 게임 분야 종사자가 전체의 34%인 3만 9105명으로 가장 많았고 방송 3만5690명(31%), 영화 1만1681명(10%), 캐릭터 1만828명(8%) 순이었다.


